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Le Grand Architecte
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MessagePosté le: Dim 26 Mai - 23:28 (2013)    Sujet du message: Règles Répondre en citant

Capella




Objet.
Conquête spatiale avec un volet économique.


Mise en place.
Sur une carte partagée par une grille hexagonale pour gérer les déplacement, chaque joueur commence la partie en contrôlant un système de cette carte. En prenant le contrôle d'autres systèmes après les avoir découverts, un joueur accroit sa capacité à produire des ressources pour développer son empire.
Chaque joueur commence avec un système de type Jaune (G) ayant la plus forte capacité à supporter la vie de type terrestre.


Règles.
A – Système stellaire (Système).
Un système se caractérise par la couleur de son étoile principale d'où découle ses capacités de base. Toutes les systèmes d'une même couleur ont les même capacités. Il existe 7 types de systèmes : Bleu (O) – Bleu/Blanc (B) – Blanc (A) – Vert (F) – Jaune (G) – Orange (K) – Rouge (M), en respectant le même ordre, la proportion de chaque type système est croissante.
Les capacités d'un système sont Radioactif – Métal – Consommables. Elles représentent chacune :
  • Radioactif : cela est la matière première nécessaire pour construire le carburant des vaisseaux.
  • Métal : c'est ce qui est nécessaire pour construire les matériaux nécessaire aux super-structures des vaisseaux et aux infrastructures des systèmes.
  • Consommables : c'est la ressource de base pour maintenir une population dans le système.



B – Infrastructures.
Chaque capacité d'un système peut être améliorée en développant une infrastructure adaptée.
Pour la capacité Radioactif, il faut développer des centrales, pour la capacité de Métal, des mines et pour la capacité de Consommables, des serres.
Chacune de ces infrastructures commence avec une valeur de 1 dans tout système colonisé.
De plus , il y a une infrastructure non liée à une capacité du système, c'est le Radar. Elle donne la distance maximale de détection. Elle permet de surveiller et de découvrir d'autres systèmes.


C – Production.
Les ressources sont produites au niveau de chaque système et stockées sur leur système d'origine avant d'éventuelles exportations. La quantité de chaque ressource créée est égale au produit de la capacité et de l’infrastructure associée du système. Par exemple, un système ayant la capacité Radioactif de 3 et Centrale de 2 produit 6 points de Carburant par tour. Il n'y a pas de limite de stockage sur un système.


D – Population.
Un système possède une population égale à sa capacité de Consommables fois son niveau de serres. Cette population représente le nombre de points de ressources produites ou importés qu'il est possible de dépenser par tour dans ce système. Avec des consommables à 6 et des serres à 3, il est possible de dépenser par tour que 18 points de ressources au total, tout type confondu.


E – Construction d'infrastructures.
Pour développer un système, il faut accroitre sa capacité de production en investissant des ressources dans ses infrastructures. Le coût de construction d'un niveau d'infrastructure est égal au carré du niveau à atteindre en point de ressources matériaux. Ainsi, pour passer son infrastructure de serre de 2 à 3, il faut dépenser 9 points de ressources matériaux et donc posséder un niveau de population dans ce même système de 9 (consommables x serres) avant l'amélioration envisagée. Si la population n'est pas suffisante pour dépenser cette somme en un tour, il est possible d'entreprendre la construction sur plusieurs tours consécutifs au coût d'un point de carburant par tour supplémentaire pour finir la construction. Ce carburant doit être dépenser à chaque tour mais n'intervient pas dans la limite des points de ressources consommables dans le système. Exemple : dans l'exemple précédent, si la population n'était que de 3, il faut 3 tours pour terminer la construction avec un coût supplémentaire de 2 points de carburant à fournir (au rythme d'un par tour).

Exception à la règle, le développement du radar nécessite un investissement égal au cube de la valeur à atteindre en ressources matériaux. Un radar de taille 2 passe à la taille 3 pour 3x3x3=27 points de matériaux.



F – Construction de vaisseaux.
Les vaisseaux ont 4 caractéristiques : Attaque – Défense – Cargo – Déplacement. Le coût de construction suit les mêmes règles que pour les infrastructures. Une caractéristique de vaisseau peut avoir une valeur de zéro. L'attaque et la défense sont utilisées lors d'escarmouche ou de combat de masse. Le cargo sert à connaître la capacité d'emport du vaisseau. Le déplacement c'est le nombre maximum d'hexagones que le vaisseau peut traverser en un tour.


Le type de ressource à dépenser dépend de la caractéristique à développer. Ainsi pour l'attaque, la défense et le cargo d'un vaisseau il est nécessaire de dépenser des ressources de matériaux tandis que le déplacement nécessite du carburant.


G – Amélioration d'un vaisseau existant.
Il est possible d'améliorer un vaisseau existant en dépensant le nombre de ressources nécessaire pour augmenter la valeur des caractéristiques voulues. Cela suit les mêmes règles que la construction en tenant compte par contre du niveau déjà existant qui intervient en réduction - par exemple pour passer d'un cargo de 3 à 4 d'u vaissea, cela coûte 4*4-3*3=7 Matériaux. (éclaircissement)


H – Déplacement de vaisseaux.
Un vaisseau peut traverser un nombre maximum d'hexagones égal à sa valeur de déplacement. Un vaisseau peut terminer son mouvement dans l'espace. Un vaisseau peut rester en orbite autour d'un système.


I – Colonisation.
Un système peut être colonisé en y apportant les ressources suffisante pour y construire un niveau de serre. Avec cette implantation, le système devient viable et peut commencer à produire ses propres ressources pour son développement et ses futures constructions.


J – Combat.
Les combats ne peuvent avoir lieu qu'en orbite autour d'un système. L'espace est trop vaste pour que deux vaisseaux ennemis se rencontrent fortuitement.
La résolution des combats se font dans l'ordre de la valeur de déplacement. Les vaisseaux les plus rapides agissant avant les moins rapide. En cas d'égalité, les vaisseaux tirent simultanément. Les vaisseaux, sans ordre particulier, tirent sur les vaisseaux de même catégorie c'est-à-dire ayant la même valeur totale de caractéristiques. En cas d'absence, la sélection se fait de proche en proche en allant vers les valeur croissante si elles existent sinon vers les valeurs décroissantes.
Par exemple, les vaisseaux de catégorie 12 (2-2-2-6) attaqueront tous les vaisseaux ayant la même catégorie quelque soit la répartition des valeurs de caractéristiques des vaisseaux ennemis. Si la catégorie 12 n'est pas présente dans les vaisseaux ennemis, ils attaquent les vaisseaux de catégorie 13 et ainsi de suite. Si il n'y a pas de vaisseaux de catégorie supérieure, ils tirent sur les vaisseaux de catégorie inférieur en commençant par 11 et ainsi de suite.
Il y a un nombre de rounds de combat égal à la valeur de déplacement la plus élevée présente parmi tous les vaisseaux pris dans la bataille. Chaque vaisseau fera un tir suivant la table suivante d'initiative jusqu'à ce que tous les vaisseaux aient tiré un nombre de fois égal à leur valeur de déplacement.
Round /
Déplacement
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1










X








2








X


X






3






X


X


X




4




X


X


X


X


5


X


X


X


X


X
6
X


X


X


X


X
X
7
X


X


X


X
X
X
X
8
X


X


X
X
X
X
X
X
9
X


X
X
X
X
X
X
X
X
10
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X



Ensuite pour les valeurs de déplacement supérieur à 10, il suffit de rajouter une attaque pour chaque point de déplacement après 10, par exemple avec une déplacement de 13 , le vaisseau fait une attaque à chaque round jusqu'à 13.


K – Système stellaire.
Chaque système a des valeurs de bases pour ses capacités en fonction de la couleur de son étoile.


Capacités/
Système
Radioactif
Métal
Consommables
Bleu (O)
5
3
1
Bleu/Blanc (B)
4
3
2
Blanc (A)
3
3
3
Vert (F)
2
3
4
Jaune (G)
1
3
5
Orange (K)
1
4
4
Rouge (M)
1
5
3



L – But.
La victoire se déclare en ayant le plus de points de victoire que touts les autres joueurs réunis.
Ils sont accumulé par tour suivant les particularités suivantes :
  • chaque système contrôle dans son empire : +1
  • chaque type de système contrôlé dans son empire : +1 (max +7)
  • avoir la planète avec la plus forte production de chaque ressource : +1 (max +3)
  • avoir la planète avec la plus forte infrastructure de chaque type : +1 (max +3)
  • avoir un vaisseau de la plus forte catégorie existante : +1 (max +1)
  • avoir le plus de vaisseau toute catégorie confondue : +1 (max +1)

Les points s'accumulent dès le début de la partie et à chaque tour mais le test de victoire ne s'effectue qu'à la fin du 11ème tour puis à chaque fin de tour. La progression des points de victoire accumulés à chaque tour donnera le détails de chaque catégorie pour permettre de voir sa position dans chacune d'elles et d'ajuster sa stratégie en fonction mais ne sera visible qu'à partir du 11ème tour.


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MessagePosté le: Dim 26 Mai - 23:28 (2013)    Sujet du message: Publicité

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