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Règles 1.0

 
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Le Grand Architecte
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MessagePosté le: Jeu 1 Aoû - 13:44 (2013)    Sujet du message: Règles 1.0 Répondre en citant

Version 1.0


Qarth – La ville marchande.


Ville de commerce et d'intrigue, elle permet aux audacieux d'atteindre des sommets dans la hiérarchie du pouvoir aussi bien que dans la fortune.


Conditions de victoire :
  • Être élu Seigneur du Conseil.
  • Posséder la moitié de la fortune officielle de la ville.
  • Fournir au moins la moitié des type de ressources connues.
  • ???



Concepts :
Marchands/Conseillers
Entrepôts/Voleurs
Navires
Pontons
Ressources


Marchand :
Le conseiller est un marchand particulier unique et sous le contrôle d'un seul joueur durant la partie.
Un marchand ne s'occupe que d'un type ressource (son nom sans la valeur numérique – Vin 2 et Vin 4 sont des ressources de même type). Le conseiller n'a pas cette limitation.
Un marchand niveau X – vend X point d'une ressource et gagne X PE.
Un marchand passe au niveau X+1 quand il accumule (X+1)² PE.
Un marchand possède un nom propre.
Il est possible de soudoyer un marchand en investissant de l'or sur sa personne.
La fidélité d'un marchand change quand la somme investi dépasse son niveau + sa fidélité en or provenant de la caisse noire.
La fidélité d'un marchand est égale à la durée de service auprès d'un même Conseiller.
Un marchand rapporte lors des ventes une valeur égale à son niveau x nb de ressources vendues en or (max X²) – lors de la vente le Conseiller décide de la part d'or qui revient au trésor (fortune officielle) et celle revenant à la caisse noire (pour les actions un peu moins avouables).


Conseil :
Chaque marchand, Conseiller compris, possède X voix au Conseil (X étant son niveau). Le Conseiller ayant la majorité absolue des voix est élu Seigneur est gagne la partie.


Entrepôt/Voleur :
Un entrepôt de taille X stock X points d'une ressource.
Un entrepôt coûte X or pour le construire.
Agrandir un entrepôt coûte 1 or par taille supplémentaire.
La garde d'un entrepôt se fait par des gardes – gérer par de l'or investi (X or = X gardes).
Voler un entrepôt nécessite de passer la garde de celui-là (Niv Voleur + Or Caisse Noire – Gardes = Nb de ressources volées). Le Nb de gardes diminue du nombre de ressources volées.
Un voleur est géré comme un marchand et son niveau permet de passer la garde d'un entrepôt par l'entremise de la caisse noire. Son niveau évolue de façon similaire à celui d'un marchand mais l'expérience acquise est basée sur le nombre de ressources volées.


Navire:
Un navire ramène des ressources en quantité limitée par sa taille.
Un navire peut rester en mer si le ponton est complètement occupé.
Un navire de taille X transporte X ressources du même type.
Un navire coût X² or pour l'acquérir.
Il est possible de céder un navire à un autre Conseiller pour un coût d'un commun accord.


Ponton :
Un ponton de taille X peut accueillir des navires de taille X au maximum pour le déchargement.
Un ponton de taille X ne peut accueillir qu'un nombre de navire ayant au maximum une somme de taille égale à X.
Un ponton coûte X² or pour le construire.


Ressources :
elles sont crées par les joueurs en leur donnant la distance à laquelle elles se situent par rapport à Qarth ainsi qu'un nom unique pour la décrire . Ainsi la distance donne le temps nécessaire pour amener cette ressource à la Cité. La valeur de base d'une ressource est égale à cette même distance
(ex : Vin 2 représente du Vin venant d'une distance de 2 et valant donc 2 et nécessitant 2 tours pour la ramener).
Elle se transportent par des navire – se déchargent sur les pontons – se stockent dans les entrepôts – se vendent par des marchands – se volent dans les entrepôts par des voleurs.


Départ :
  • 1 navire de taille 1.
  • 1 Conseiller faisant office de marchand niveau 1 (toute ressource).
  • 1 ponton de taille 1.
  • 1 entrepôt de taille 1.



Au choix du joueur :
  • le nom de son Conseiller
  • le nom de son ponton
  • le nom de son navire
  • le nom d'une ressource
  • la distance d'approvisionnement de cette ressource



Ordre du tour :
  • 1 – Élection au Conseil/État des richesses/Capacités marchandes
  • 2 – Envoi des navires
  • 3 – Vente des ressources (Trésor/Caisse noire)
  • 4 – Enrôlement de marchands
  • 5 – Création de ressources
  • 6 – Construction de navire
  • 7 – Construction de ponton
  • 8 – Réception des bateaux / Stockage des ressources
  • 9 – Construction d'entrepôt




Par la Caisse noire :
  • 1 – Vol de ressources
  • 2 – Corruption de marchands
  • 3 – Enrôlement d'un voleur


version 1.0


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MessagePosté le: Jeu 1 Aoû - 13:44 (2013)    Sujet du message: Publicité

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