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Règles 5.0

 
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MessagePosté le: Jeu 17 Oct - 19:42 (2013)    Sujet du message: Règles 5.0 Répondre en citant

Elgebar (Andromeda 05).

Objet. Conquête spatiale avec un volet économique et scientifique.

Mise en place.

Sur une carte partagée par une grille hexagonale pour gérer les déplacement, chaque joueur commence la partie en contrôlant une planète du système central de cette carte. Tous les joueurs commencent la partie dans le même système ayant un statut de neutralité militaire absolu. En prenant le contrôle d'autres systèmes après les avoir découverts, un joueur accroit sa capacité à produire des ressources et ainsi à développer son empire.

Chaque joueur commence avec l'équivalent d'un système de type Jaune (G) ayant la plus forte capacité à supporter la vie de type terrestre et de taille 10 (écrite 0), la plus grande possible soit sous le code stellaire G0.

Règles.

A – L'Empire.

Un empire regroupe tous les système sous le contrôle d'un même joueur. De plus il possède des caractéristiques propres et améliorables par des investissements. Ces caractéristiques se nomment des domaines et sont au nombre de 5 : Recherche – Énergie – Géologie – Agriculture – Espionnage. Les domaines d'Énergie, Géologie et Agriculture sont limités dans leur niveau maximal appliqué par celui atteint dans le domaine de la Recherche.
  • Recherche : niveau d'éducation global de l'empire.
  • Synergie : bonus de carburant à chaque système.
  • Géologie : bonus de matériaux à chaque système.
  • Agriculture : bonus de population à chaque système.
Le domaine de l'espionnage possède sa propre gestion dévolution.

B – Système stellaire (Système).

Un système se caractérise par la couleur de son étoile principale d'où découle ses capacités de base. Toutes les systèmes d'une même couleur ont les même capacités. Il existe 7 types de systèmes : Bleu (O) – Bleu/Blanc (B) – Blanc (A) – Vert (F) – Jaune (G) – Orange (K) – Rouge (M). En respectant le même ordre, la proportion de chaque type système est croissante.

Les capacités d'un système sont Radioactif – Métal – Consommables. Elles représentent chacune :
  • Radioactif : cela est la matière première nécessaire pour construire le carburant des vaisseaux.
  • Métal : c'est ce qui est nécessaire pour construire les matériaux nécessaire aux super-structures des vaisseaux et aux infrastructures des systèmes.
  • Consommables : c'est la ressource de base pour maintenir une population dans le système.
Ces capacités ne sont pas développables, ni par la recherche ni par les investissements.

De plus un système possède une taille limitant le nombre d'infrastructures constructibles et leur taille maximale à chacune d'elles. Cette taille peut avoir une valeur de 1 à 10. Les proportions de chaque taille suit la table suivante :

Taille
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Proportion
4%
7%
11%
15%
18%
16%
13%
9%
5%
2%


C – Infrastructures.

Chaque capacité d'un système peut être améliorée de façon indirecte en développant une infrastructure adaptée et en améliorant un domaine de recherche lié.

Pour la capacité Radioactif, il faut développer des Centrales, pour la capacité de Métal, des Mines et pour la capacité de Consommables, des Serres.

De plus , il y a une infrastructure non liée à une capacité du système, c'est le Radar. Elle donne la distance maximale de détection. Elle permet de surveiller et de découvrir d'autres systèmes.


D – Domaines.

Les domaines participent au développement d'un empire en améliorant de façon minime mais globale la production de chaque système de cet empire. Chaque capacité d'un système peut être amélioré indirectement en développant le domaine qui lui est lié.


Capacité
Domaine
Radioactif
Énergie
Métal
Géologie
Consommables
Agriculture


E – Production.

Les ressources sont produites au niveau de chaque système et stockées sur leur système d'origine avant d'éventuelles exportations. La quantité de chaque ressource créée est égale au produit de la capacité et de l’infrastructure associée du système. A cette valeur s'ajoute d'éventuel bonus découlant du niveau du domaine associé de l'empire. Par exemple, un système ayant la capacité Radioactif de 3 et Centrale de 2 produit 6 points de Carburant par tour et si l'empire à un niveau de 3 dans le domaine de l’Énergie, la production réelle du système est portée à 9 (6+3) points de Carburant par tour. Il n'y a pas de limite de stockage sur un système.

Si il existe sous le contrôle d'un même empire plusieurs infrastructures du même type dans un système, il faut additionner les niveaux de ces infrastructures pour déterminer la production de ressources.

Cette étape a lieu au début de chaque tour et permet d'utiliser les ressources ainsi produites le même tour.


F – Population.

Un système possède une Population égale à sa capacité de Consommables fois son niveau de Serres plus son niveau de domaine en Agriculture. Cette Population représente le nombre de points de ressources produites ou importées qu'il est possible de dépenser par tour dans ce système. Avec des Consommables à 6 et des Serres à 3, il est possible d'exploiter 18 points de population à partir de ce système. Si le niveau d'Agriculture de l'empire est de 2 alors ce nombre est porté à 20 pour la Population exploitable de ce système.

Exception : le niveau 1 de Serres peut être construit à partir de Matériaux débarqués de vaisseaux sans avoir la nécessité de posséder de la Population dans le système. De plus une seule Serres de cette taille (1) peut toujours être construite quelque soit la taille du système sans l'occuper. Par exemple sur un système de taille 1, il est possible de construire une infrastructure de taille 1 maximale (sauf une Serres) et aussi une Serres de taille1.


G – Construction d'infrastructures.

Pour développer un système, il faut accroitre sa capacité de production en investissant des ressources dans ses infrastructures. Le coût de construction d'un niveau d'infrastructure est égal au carré du niveau à atteindre en point de ressources Matériaux. Ainsi, pour passer son infrastructure de Serres de 2 à 3, il faut dépenser 9 points de ressources Matériaux et donc posséder un niveau de Population dans ce même système de 9 (Consommables x Serres + Agriculture) avant l'amélioration envisagée. Si la Population n'est pas suffisante pour dépenser cette somme en un tour, il est possible d'entreprendre la construction sur plusieurs tours consécutifs au coût d'un point de Carburant par tour supplémentaire pour finir la construction. Ce Carburant doit être dépensé à chaque tour mais n'intervient pas dans la limite des points de ressources consommables dans le système. Exemple : dans l'exemple précédent, si la Population n'était que de 3, il faut 3 tours pour terminer la construction avec un coût supplémentaire de 2 points de Carburant à fournir (au rythme d'un par tour).

Exception à la règle, le développement du Radar nécessite un investissement égal au cube de la valeur à atteindre en ressources Matériaux. Un Radar de taille 2 passe à la taille 3 pour 3x3x3=27 points de Matériaux.

Pour toutes ces infrastructures, le nombre maximal, tout type confondus, est égal à la taille du système. De plus leur taille respective, prise individuellement, ne peut non plus dépasser cette valeur. Ainsi un système de taille 1 ne peut avoir qu'une infrastructure de taille 1 – par contre un système de taille 10 peut avoir 10 infrastructures de taille 10 chacune.

Les niveaux atteints après une amélioration ne sont appliqués qu'à la fin du tour et ne sont donc utilisables qu'au début du tour suivant.


H – Développement de domaines.

Le niveau du domaine de la Recherche est la limite des autres domaines (Énergie, Géologie, Agriculture). Pour développer un domaine, il faut investir des points de Population. Ces points s'accumulent jusqu’à atteindre la valeur du niveau élevé au cube. Ce niveau n'est pas le niveau effectif si il est supérieur à celui du domaine de la Recherche. Ainsi, pour l'empire Grak, son potentiel de Recherche est de 26 soit un niveau de 2 (26^1/3=2,96 soit 2) et celui de l'Agriculture est de 47 soit un niveau de 2 (47^1/3=3,61 soit 3 mais limité par la Recherche).


I – Espionnage.

Ce domaine particulier permet :
  • soit de ralentir le développement d'un empire adversaire en réduisant ses investissements.
  • soit en profitant d'une des ses avancées technologiques.

Un empire ne peut faire qu'une action d'espionnage par tour, contre un empire de son choix et dans un domaine particulier.

Son potentiel d'espionnage est le cumul des points de recherche investis réduit par les pertes potentielles. Ce potentiel donne le niveau d'espionnage par la formule : Potentiel^1/3=Niveau.

Ensuite c'est la comparaison des niveaux d'espionnage de deux empires en interaction pour déterminer l'impact de cette tentative d'espionnage. Un empire A tente de voler de la technologie d'un empire B. L'efficacité est est calculée en relativisant le niveau d'espionnage de A sur le total des espionnages de A et B. Ensuite cette efficacité est factorisée par le niveau d'espionnage de A en pourcentage pour donner son impact. Enfin, le potentiel du domaine espionné par l'empire A est augmenté de la proportion du potentiel du domaine espionné de l'empire B.


Par exemple :

Un empire A ayant un potentiel d'espionnage de 567 donc un niveau de 567^1/3=8,28 soit 8.
Un empire B ayant un potentiel d'espionnage de 281 donc un niveau de 281^1/3=6,55 soit 6.
L'efficacité de A sur B => 8/(8+6)=8/14=0,57.
L'impact de A sur B => 8*0,57=4,56%
Dans le domaine espionné, l'empire B possède un potentiel de 125.
L'empire A acquière un potentiel de 125*4,56%=5,70 soit 5 points.
L'empire A voit son potentiel dans le domaine espionné passé de 615 à 620.

Inversement, pour une tentative de sabotage, le potentiel serait réduit en fonction du potentiel du domaine de l'empire actif.

L'empire A réduit le potentiel de l'empire B de 615*4,56%=28,04 soit 28 points.

L'empire B voit son potentiel dans le domaine saboté passé de 125 à 97.


J – Construction de vaisseaux.

Les vaisseaux ont 4 caractéristiques : Attaque – Défense – Cargo – Déplacement. Le coût de construction suit les mêmes règles que pour les infrastructures. Une caractéristique de vaisseau peut avoir une valeur de zéro. L'Attaque et la Défense sont utilisées lors d'escarmouche ou de combat de masse. Le Cargo sert à connaître la capacité d'emport du vaisseau. Le Déplacement c'est le nombre maximum d'action effectuées par le vaisseau par tour.

Le type de ressource à dépenser dépend de la caractéristique à développer. Ainsi pour l'Attaque, la Défense et le Cargo d'un vaisseau il est nécessaire de dépenser des ressources de Matériaux tandis que le Déplacement nécessite du Carburant. Chaue caractéristique doit être payée séparément. Il est nécessaire d'avour un pioint de Population libre pour pouvoir dépenser ces ressources.


K – Amélioration d'un vaisseau existant.

Il est possible d'améliorer un vaisseau existant en dépensant le nombre de ressources nécessaire pour augmenter la valeur des caractéristiques voulues. Cela suit les même règle que la construction. Il faut dépenser la totalité des ressources demandées (aucune réduction pour les niveaux déjà existants dans la caractéristique améliorée).


L – Actions des vaisseaux.

Un vaisseau peut effectuer ces actions un nombre de fois par tour égal à la valeur de son déplacement :

Un vaisseau peut traverser un nombre maximum d'hexagones égal à sa valeur de déplacement. Un vaisseau peut terminer son mouvement dans l'espace. Un vaisseau peut rester en orbite autour d'un système.

Une exploration se fait en se déplaçant dans la zone couverte par le brouillard. Il n'est possible d'aller dans cette zone que si la valeur de déplacement du vaisseau lui permet de revenir dans le même tour sur un système allié. En résumé, un vaisseau ne peut explorer un hexagone couvert de brouillard que si celui-ci se situe à une distance égale à la moitié de son déplacement d'un système connu, arrondi à l'inférieur. Par exemple, un vaisseau ayant 4 en déplacement, il peut explorer les hexagones distants au maximum de 2 hexagones d'un système connu.


M – Colonisation.

Un système peut être colonisé en y apportant les ressources suffisante pour y construire un niveau de Serres. Avec cette implantation, le système devient viable et peut commencer à investir et/ou produire ses propres ressources pour son développement et ses futures constructions.


N – Combat spatial.

Les combats spatiaux ne peuvent avoir lieu qu'en orbite autour d'un système. L'espace est trop vaste pour que deux vaisseaux ennemis se rencontrent fortuitement dans l'immensité spatiale.

La résolution des combats se font dans l'ordre de la valeur de Déplacement. Les vaisseaux les plus rapides agissant avant les moins rapide. En cas d'égalité, les vaisseaux tirent simultanément. Les vaisseaux, sans ordre particulier, tirent sur les vaisseaux de même catégorie c'est-à-dire ayant la même valeur totale de caractéristiques. En cas d'absence, la sélection se fait de proche en proche en allant vers les valeur croissante si elles existent sinon vers les valeurs décroissantes.

Par exemple, les vaisseaux de catégorie 12 (2-2-2-6) attaqueront tous les vaisseaux ayant la même catégorie quelque soit la répartition des valeurs de caractéristiques des vaisseaux ennemis. Si la catégorie 12 n'est pas présente dans les vaisseaux ennemis, ils attaquent les vaisseaux de catégorie 13 et ainsi de suite. Si il n'y a pas de vaisseaux de catégorie supérieure, ils tirent sur les vaisseaux de catégorie inférieur en commençant par 11 et ainsi de suite.

Il y a un nombre de rounds de combat égal à la valeur de Déplacement la plus élevée présente parmi tous les vaisseaux pris dans la bataille. Chaque vaisseau fera un tir suivant la table suivante d'initiative jusqu'à ce que tous les vaisseaux aient tiré un nombre de fois égal à leur valeur de Déplacement.


Round /
Déplacement
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1










X








2








X


X






3






X


X


X




4




X


X


X


X


5


X


X


X


X


X
6
X


X


X


X


X
X
7
X


X


X


X
X
X
X
8
X


X


X
X
X
X
X
X
9
X


X
X
X
X
X
X
X
X
10
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X


Ensuite pour les valeurs de Déplacement supérieur à 10, il suffit de rajouter une attaque pour chaque point de Déplacement après 10, par exemple avec un Déplacement de 13 , le vaisseau fait une attaque à chaque round jusqu'à 13.


O – Bombardement.

Les vaisseaux en orbite dans un système peuvent pilonner les infrastructures d'empires ennemis présents. Pour cela, chaque vaisseau cible une infrastructure et en détruit autant de niveau que sa caractéristique d'Attaque.


P – Combat au sol.

Il est possible de construire des défenses au sol pour protéger les infrastructures présentes dans un systèmes. Il faut détruire ces défenses avant d'attaquer proprement l'infrastructure. Le niveau maximum de défense est égal au niveau actuel de l'infrastructure défendue. Le coût de construction d'une défense est égal au niveau de cette défense en Matériaux.

Par exemple, une infrastructure de niveau 4 peut avoir une défense maximale de 4 qui coûte 4 Matériaux à construire. Cette dépense consomme de la Population du système.

Ces défenses au sol peuvent aussi servir de potentiel terrestre d'attaque contre des infrastructures ennemis présents dans le même système. Un niveau de défense offensive permet d'éliminer un niveau de défense ennemi sans pour autant être détruit à son tour lors de cette attaque.


Q – Système stellaire.

Chaque système a des valeurs de bases pour ses capacités en fonction de la couleur de son étoile.


Capacités/
Catégorie
Radioactif
Métal
Consommables
Bleu (O)
5
3
1
Bleu/Blanc (B)
4
3
2
Blanc (A)
3
3
3
Vert (F)
2
3
4
Jaune (G)
1
3
5
Orange (K)
1
4
4
Rouge (M)
1
5
3

R – But.

La victoire se déclare si un joueur possède un nombre de point égal à la moitié du total des autres joueurs réunis.

Ils sont accumulés tour par tour suivant les particularités suivantes :
  • chaque système contrôlé dans son empire : +1
  • chaque type de système contrôlé dans son empire : +1 (max +7)
  • avoir le plus grand nombre de système d'une même catégorie : +1 (max +7)
  • avoir le plus haut niveau dans un Domaine : +1 (max +4)
  • avoir la planète avec la plus forte infrastructure de chaque type : +1 (max +3)
  • avoir un vaisseau de la plus forte catégorie existante : +1 (max +1)
  • avoir le plus de vaisseau toute catégorie confondue : +1 (max +1)

Les points s'accumulent dès le début de la partie et à chaque tour mais le test de victoire ne s'effectue qu'à la fin du 11ème tour puis à chaque fin de tour. A partir de ce même tour, la progression des points de victoire accumulés à chaque tour donnera le détails de chaque catégorie pour permettre de voir sa position dans chacune d'elles et d'ajuster sa stratégie en fonction.



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MessagePosté le: Jeu 17 Oct - 19:42 (2013)    Sujet du message: Publicité

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